category: Digital Power, Minimal Digital
En 2019, Damien Aspe récupère un local au 3, place de la Daurade à Toulouse pour réaliser un espace de travail, de rencontres et d’expositions.
Sur le fonctionnement d’Artist run space, ce lieu a pour vocation d’accueillir 3 ateliers d’artistes, un espace d’exposition, une résidence d’artiste et un espace de rencontre.
Suite aux annonces gouvernementales liées à la pandémie Covid 19, cet espace d'art est alors devenu « non essentiel ».
Cette déclaration a eu de nombreuses répercutions sur la viabilité de ce projet, ou institutions et partenaires privés se sont désistés au financement des travaux.
Pour faire un état des lieux de la situation des artistes et de la culture, Damien Aspe investit ce local avec une œuvre formé d’une enseigne en néon qui désigne l’appellation de ce futur espace d’art : « Inessential Space ».
Le lettrage a été réalisé d’après l’écriture manuscrite du Président Emmanuel Macron, dès lors le titre de l’œuvre « Labéllisé » prend tout son sens.
La vitrine normalement dédiée à recevoir des expositions et entièrement recouvert de blanc de Meudon suggérant qu’il n’y a rien à voir et derrière la grille une pancarte sur la porte « Sorry we’re closed » nous informe que le lieu est fermé.
Pourtant, le néon extérieur et les lumières intérieure allumées, font acte de résistance laissant sous-entendre qu’une activité a bien lieu.
2020
Néon, Blanc de Meudon, Pancarte
Variable
Unique
category: Minimal Digital
Avec "L'Origine de l'Art" - 2019, Damien Aspe souhaite bouleverser le temps et l'espace en convoquant le médium originel de l'art : le dessin.
Pour ce projet, l'artiste convoque dans le même espace le dessin le plus archaïque et les technologies issues de la révolution numérique.
Au-delà de ce basculement symbolique de l'outil numérique vers le travail à la main, Damien Aspe souhaite expérimenter une nouvelle technique pour bousculer l'histoire de l'art et jeter un pont historique entre les techniques.
Ici, la soustraction est efficiente grâce à un outil ultra contemporain, une fraiseuse contrôlée numériquement à l'aide d'un ordinateur. Il investit un mur pour y graver ce fameux glyphe, désigné comme premier dessin de l'Humanité, à une échelle disproportionnée. Si à l’origine ce trait a été tracé sur une simple coquille, l'enjeu est de reproduire cette trace infime à une échelle plus grandiose.
À l'inverse de la série "Erase", le basculement se fait d’après une gravure à la main sur coquillage vers une gravure numérique sur un mur.
La fraiseuse est adaptée à l’échelle du mur. L’objectif est d'ôter la matière en profondeur, attaquer le placoplâtre blanc du mur pour "exploser" l'échelle du dessin et faire de ce premier trait rapide et maladroit, un signe fort surdimensionné qui traverse les abîmes du temps, reliant entre elles des technologies anachroniques afin de souligner leur proximité permanente. Le dessin, quelque soit l’outil, conserve le même impact en passant d'un support mobile (le coquillage pouvant passer de main à main) à un support statique. Le mur, comme l’exposition, se doit d'être éprouvé. L'exposition est toujours une expérience de la marche, le visiteur nourrit sa réflexion au gré de son face à face avec les oeuvres.
À ce mural, répond une plaque de cuivre, elle aussi gravée. Sur le support classique de cette technique ancestrale est reproduite manuellement une simulation infographique représentant un homme de Java brandissant le coquillage. La matière incisée reçoit une image virtuelle produite pour communiquer une recherche archéologique. Un support de communication qui véhicule une hypothèse est fixé sur plaque et laisse en question la validité de cette hypothèse.
2019
Wallgraving sur mur
Variable
Unique
category: Digital Power
Le titre de l’œuvre est une contraction entre Fat Man, le nom de code de la bombe A qui fut larguée sur Nagasaki au Japon en 1945 par l’armée américaine et Stuxnet qui est un ver informatique découvert en 2010 conçu par la NSA en collaboration avec les Israéliens pour s’attaquer aux centrifugeuses iraniennes d’enrichissement d’uranium.
Depuis le début du XXIe siècle, le réseau global est devenu un lieu de confrontation militaire majeur, et la plus part des gouvernements internationaux se sont dotés de cyber-armée comportent des spécialistes de la cyberattaque et de la cyberdéfense.
Désormais, un Etat qui maitrise le numérique est un état qui maitrise le monde, l’ordinateur est devenu une arme de destruction massive tout aussi dissuasive qu’une bombe nucléaire.
Damien Aspe rend compte de ce phénomène en reproduisant la bombe atomique Fat Man en carte mère dont les ailettes sont représentées par des tours informatique.
Un lien visuel, syntaxique et historique se forme dans une seconde lecture de l’œuvre: un ordinateur en forme de bombe atomique détruit une centrale nucléaire Iranienne dont la fonction est de produire une bombe nucléaire.
2015
Cartes mère, tours informatique, clef USB, caisse de transport
150 x 170 x 70 cm
Unique
category: Minimal Digital
Dans la continuité de sa série "Erase", Damien Aspe use à nouveau du paradoxe. Il s'approprie de façon "retourné" le fameux Erased de Kooning Drawing de Robert Rauschenberg.
En 1953, Rauschenberg, en accord avec de Kooning, a laborieusement gommé un de ses dessins d'atelier, une étude de la série "nude". Il a ensuite exposé cette page devenue blanche comme l'une de ses œuvres.
Depuis, celle-ci est entré en 1998 dans les collections du SFMOMA. Suite à une campagne de restauration, le musée a documenté l'effacement mais aussi fait réaliser des scans infrarouges faisant partiellement réapparaître le dessin original, ainsi que des photographies de l'arrière du cadre orné des différents autocollants témoignant des multiples musées à travers le monde dans lesquels il a été exposé au fil des ans.
Damien Aspe a, dans un premier temps avec l'autorisation du SFMOMA et de la Fondation Rauschenberg de New-York, encadré l'image de l'arrière du cadre avec un cadre doré similaire à l'original,.
En exposant le côté invisible de l'œuvre de Raushenberg, il fait subir à l'œuvre un nouvel effacement, en ne présentant plus qu'une reproduction de son verso. Il pose ici la question de l'auteur en s'inscrivant comme troisième artiste à l'œuvre.
Dans ce tourbillon vertigineux d'un jeu entre les signatures, la copie et l'original, Damien Aspe vient ajouter une nouvelle dimension en ajoutant à ce format un autre tableau qui joue d'une double mise en abîme.
Comme si il désirait augmenter notre vertige, l'artiste dans un deuxième geste se saisit de la reproduction d'un scan infrarouge révélant le dessin original de de Kooning.
À l'aide d'un dessin à la main et au graphite il reproduit les centaines de petits carrés gris représentant l'action de l'outil effacé du logiciel photoshop, ainsi Damien Aspe occulte une partie du scan infrarouge original. Paradoxalement l'artiste opère d'un nouvel effacement à l'aide d'un recouvrement physique figurant un effacement numérique.
Damien Aspe s'approprie Rauschenberg en retournant son tableau, pour de Kooning il dévoile ce que Rauschenberg a fait disparaître tout en l'effaçant par un ajout.
L'artiste crée ainsi une résonance pour chacune des nouveaux états qu'il offre à ce dessin : une action, le retournement, puis un geste plastique, un recouvrement figurant l'effacement.
Manuel Pomar
2019
Digigrahie on Canson Museum
21,7" x 25,2" (55,2 x 64,1 cm)
3 exemplary + 1 EA
© Don Ross - Robert Rauschenberg Fondation
category: Reality Reversion
Le casse-briques est un jeu vidéo d’arcade apparu en 1976. Il est directement inspiré de "Pong", le tout premier jeu vidéo qui fut commercialisé en 1972.
L’évolution de l’informatique s’est faite à travers le jeu vidéo : la forme la plus ancienne d’un jeu électronique de ping-pong remonte à un jeu jouable sur un oscilloscope (William A. Higinbotham -Laboratoire national de Brookhaven – 1958).
Paradoxe de notre époque, l’outil informatique est tout à la fois, une formidable fenêtre sur le monde et un isoloir social.
En effet, il met tout à la portée de tous et à tous moments. Il crée du lien entre les hommes sans aucune limite ou barrière mais dans le même temps, il isole les êtres en les emprisonnant devant leur écran. Le contact humain devient lien virtuel.
En s’inspirant du jeu vidéo "casse-brique" et en transposant le virtuel dans le réel, cette œuvre démontre ce phénomène antinomique. Une métaphore qui place le spectateur face à ce paradoxe : Il se trouve devant un mur qui l’isole de l’espace environnant, le bloque dans ses déplacements et réduit son champs de vision.
En percutant l’obstacle, la boule lui laisse entrevoir une issue. Une ouverture sur le monde qui le libère des contraintes imposées totalitairement par l’artiste.
2008
Boule d’acier chromé de 1 mètre de diamètre et mur de brique de 300 x 200 cm
Dimension variable
Unique
category: Minimal Digital
La série Erase (effacement) prend ses racines au croisement de l’art minimal et du numérique low-tech.
Dans la continuité de la série de travaux initié par Robert Rauschenberg en 1951 par laquelle il questionne les limites de l’art et son extrême définition, Damien Aspe pousse à l’extrême l’idée d’effacement en s’appropriant les techniques contemporaines reproduitent de manière artisanale; une sorte d’aller/retour permanant entre analogique et numérique.
Comme une suite à l’œuvre Erased de Kooning Drawing - 1953 de Robert Rauschenberg, Damien Aspe efface au-delà de la page blanche en s’inspirant de l’incontournable logiciel de retouche photo : Adobe Photoshop.
Effaçant numériquement une page blanche avec l’outil gomme du fameux logiciel, la gestuelle obtenue avec une souris informatique et totalement divergente d’une technique manuelle. Le résultat obtenu, matérialisé par des centaines de petits carrés gris est alors reproduit selon un procédé classique et artisanal au moyen d’un crayon graphite ou d’un pinceau.
La série Erase bouleverse les idées reçu selon laquelle l’effacement est une suppression de matière, (Damien Aspe rajoute du graphite ou de la peinture pour effacer) et que l’aboutissement ultime de l’art minimal est le monochrome blanc (il y a bien un au-delà de la page blanche).
Si d’un point de vue numérique l’exécution du tracé prend quelques secondes, sa reproduction artisanale prend plusieurs jours voir des semaines à l’artiste, qui interroge ici le facteur temps en opposant la rapidité du numérique à la lenteur du manuel.
Même si le résultat visuel obtenu classifie la série Erase comme œuvre minimale, il est à noter que le processus (gestuelle) s’oppose à la définition même de l’art minimal.
2014 - 2017
Wallpainting sur mur
200 x 300 cm
Unique
category: Reality Reversion
Poursuivant son travail sur l’outil informatique et les systèmes de perception, Damien Aspe nous livre ici une représentation en volume du célèbre jeu Tétris, inventé en 1985 par le russe Alexey Pajitnov.
Diffusé librement en Union soviétique puis dans le bloc de l’Est, le jeu apparaît à l’Ouest en 1986, commercialisé par le gouvernement soviétique sous le slogan "From Russia with fun", référence évidente au film James bond de 1963. Tétris devient alors un succès planétaire. On en a même dit que c’était peut-être la plus efficace des armes de guerre de l’URSS tant il avait fait perdre de temps et de productivité au bloc de l’Ouest pendant les dernières heures de la guerre froide…
L’oeuvre de Damien Aspe prend tout son sens, et il devient évident que l’artiste évoque par son installation, l’ex mur de Berlin qui symbolisait la séparation des deux blocs politique et l’isolement physique et moral qui en découle.
Par delà, en inversant le sens de lecture et en plaçant le spectateur au cœur de la matrice, Damien Aspe nous offre une vision de notre société prise au piège d’un jeu compulsivement addictif. Par ses dimensions et son positionnement dans le lieu muséal, ce mur met en scène à la fois la règle du jeu vidéo et l’emprisonnement social qui en découle. Le plasticien capte et détourne ces signes d’aliénation avec humour pour réinjecter du sens face à l’asphyxie informatique.
Dans un travail tenu, l’artiste emprunte au minimalisme une esthétique pure. La laque a été choisie pour incarner la distance incompressible qui sépare l’utilisateur du jeu vidéo.
Comme face à un écran d’ordinateur, le spectateur se confronte à deux plans focaux : sa propre image ou derrière ce reflet introspectif, l’objet lui-même.
Cette œuvre nous plonge au centre des mécanismes du regard, elle déstabilise la perception et questionne l’outil informatique.
2007
35 éléments en médium laqué
Dimension variable
Unique
category: Minimal Digital
«P2P 1.09 (peer to peer version 1, 2009)» propose une version originale de l’échange de pair à pair qui permet aujourd’hui aux internautes de transférer des fichiers de machine à machine sans avoir à passer par un serveur extérieur.
L’artiste matérialise la plateforme informatique à l’aide d’étagères "Lack" d’Ikea vides, dont la fonction est de recevoir les objets que le public souhaite laisser, sur le mode du troc, en échange d’une sérigraphie signée représentant le code HTML de la page d’accueil du site internet du lieu où se trouve l’installation.
Un échange où comme pour le réseau, une fois l’oeuvre en fonctionnement, l’artiste la laisse croître et évoluer en fonction des ajouts du public qui en déterminent ainsi l’esthétique finale.
2009
sérigraphies, étagères Lack
Dimension variable
Unique
category: Signs-Objects
Le logo USB est un graphisme reconnu universellement symbolisant la connexion entre deux éléments numérique.
Symbole du domaine public, aucune informations n'est disponible sur son auteur et ses choix créatifs. Nous supposons que ce logo représente le trident de Neptune et que les formes géométrique rond, carré et triangle, symbolise la multiplicité des appareils connectables via USB et son universalité.
Ici le dessin prend une 3ème dimension pour devenir un volume jouant sur les frontières de la sculpture et du design, de l’industriel et de l’artisanal.
Damien Aspe transforme le rond, le carré, le triangle et les traits en sphère, cube, cône et cylindres confèrent à une référence de l’histoire de l'art affilier au cubisme.
Cézanne écrivit en 1904 à Emile Bernard qu'il faut: "Traitez la nature par le cylindre, la sphère, le cône, le tout mis en perspective, que chaque côté d’un objet, d’un plan, se dirige vers un point central”.
Par cette mise en perspective de l'objet plan, Damien Aspe prend le contre-pied des préceptes cubiste et donne une nouvelle vision du dessin pictographique.
En effet, l’objet devient difficilement identifiable : est-il un objet design (porte manteau) ?; ou encore un objet artistique (sculpture) ?; ou bien est-il un objet signalétique (enseigne publicitaire) ?.
Jouant sur une échelle inhabituelle et une mise en volume d’un objet plan, l’artiste crée une sorte d’hypertrophie de la mémoire collective du logo USB lui retirant tout signifiant et en l’élevant au rang d’art. Le visiteur se retrouve devant un objet « déjà vue » mais non clairement identifiable brouillant encore plus les masse d’informations et d’images qu’il perçoit quotidiennement.
2008
Acier thermolaqué
89 X 37 X 200 cm
Unique
category: Virtual Time
Empire trailer est une réinterprétation du film Empire réalisé par Andy Warhol.
En reprenant le même sujet mais en inversant les concepts d’Andy Warhol, ce projet est une "update" (mise à jour informatique) du film d’origine.
Le film d’A. Warhol montre un plan fixe de l’Empire State Building (NYC) filmé dans la nuit du 25 au 26 juillet 1964 de 20h06 à 02h42.
Le tournage de ce film a été réalisé du haut du Time-Life Building, situé à une quinzaine de blocks au nord de l’Empire.
La projection de ce film dure 8h puisque A. Warhol a souhaité en ralentir le rythme en diminuant la cadence d’images à la seconde.
Empire Trailer commence là où A. Warhol a arrêté Empire puisqu’il s’agit toujours de filmer l’Empire State Building mais cette fois de 02h42 à 10h42 du matin.
Le tournage à été réalisé le 26 juillet 2012 mais avec une prise de vue, d’un point diamétralement opposé à celui choisi par A. Warhol.
Les images captées durant ces 8h sont diffusées en 8 min. passant ainsi du temps réel au "temps virtuel".
Il est ici question de travailler entre autres sur le temps, notion centrale de l’oeuvre de Warhol qui à travers ce projet, passe par un nouveau spectre : celui de l’ère du numérique.
Empire Trailer a été conçu comme une oeuvre totale : le sujet, les images, la musique, la bande son et la durée répondent à des règles strictes de construction qui par un effet miroir, donnent un écho particulier à l’oeuvre de Warhol, tout en reflétant parfaitement dans notre époque.
En quelques années, Warhol fut l’un de ceux qui a le plus rénové et le plus mouvementé le septième art.
S’inspirant des premiers films de l’histoire, Andy Warhol s’intéressa à la durée filmique, pour représenter la réalité objective. En ce sens, on peut considérer son film Empire comme précurseur d’un phénomène apparu dans les années 90 : La Web Cam.
Or depuis quelques années, le numérique à quelque peu modifié "la réalité objective" par rapport aux années 60.
En effet, en 50 ans notre rapport au temps à sensiblement été modifié et le film Empire Trailer tente d’en démontrer le phénomène.
En inversant les préceptes cinématographique de Warhol et en les plaçant dans notre époque contemporaine de génération zapping, ce projet prend toute son ampleur et démontre les bouleversements sur notre quotidien d’un nouvel outil : le numérique.
La réalité temporelle projetée sur un plan d’Andy Warhol, se transforme en virtualité introduite dans un environnement réel.
2009 - 2022
Film numérique 4K
8'00"
5 exemplary
category: Digital Power
La véritable révolution de l’informatique moderne a été la découverte du silicium, semi-conducteur permettant une accélération considérable du débit électrique ; donc de la rapidité de calcul.
C’est lors de la seconde guerre mondiale que le silicium fût découvert par l’invention du transistor qui permit au militaire d’améliorer les radars de l’aviation.
De nombreuses sociétés commerciales se développèrent dans les années 50 pour produire du silicium électronique à l’échelle industrielle et parvenir aujourd’hui parmi les entreprises plus puissantes de la planète.
Même si la purification de silicium au niveau électronique et très énergivore, il est l’élément le plus abondant dans la croûte terrestre (sable, quartz) après l’oxygène, d’où le faible coût de la matière première.
Dès lors, Damien Aspe réalise des sculptures taillés dans des blocs de silicium sous le titre Safe haven (valeur refuge) dont la forme finale n’est définie que par un seul critère : la sculpture doit peser environ 1Kg.
Chaque sculpture est présentée sur un balance de précision dans une vitrine de bijoutier le tout accompagner d’un certificat d’authenticité tel "l’étalon or" et ses lingots.
Selon les volontés de l’artiste, la valeur financière de chacune de ces sculptures est basée sur le taux du NASDAQ, et varie tous les jours selon le cours des entreprises innovantes.
Par cette intervention, Damien Aspe dénonce à la fois les dérives de l’industrialisation de masse, et l’aberration actuelle du marché de l’art.
2015
Sculpture de Silicium de 1 Kg
Dimension variable
Unique
category: Reality Reversion
Sculpture transposant de façon concrète les axes X,Y et Z des logiciels 3D informatiques.
L’espace volumétrique réel, devient mentalement virtuel.
De part leurs dimensions (1 x 1 mètre), les plaques de plexiglass donnent l’unité d’échelle 1 à l’espace d’exposition.
2008
Métal et plexiglass rouge, vert, bleu
175 x 175 x 175 cm
Unique
category: Minimal Digital
Cette vidéo retranscrit en langage informatique (le code hexadécimal) le premier film de l’histoire du cinéma : La sortie de l’usine Lumière à Lyon, créé par les frères Lumière en 1895.
La vidéo n’est plus qu’une succession de signes dont la durée reste celle du film initial.
Le son est aussi une "traduction" informatique en langage hexadécimal.
Damien Aspe cherche ici à confronter les débuts du cinéma à l’image vidéo numérique et par là, au monde contemporain. Il se plait à mettre en avant le fait que le langage informatique est le plus parlé dans le monde mais également celui que personne ne comprend.
La sortie de l'usine Lumières à Lyon - 1895 from Aspe Damien on Vimeo.
2005
Blu-Ray HD, videoprojecteur
0'51"
5 exemplary + 2 EA
category: Digital Power
Le titre de l’oeuvre a une double connotation: à la fois référence à la sculpture Egypienne antique et à notre monde contemporain.
En effet, Isis est l’acronyme Anglais (Islamic State of Iraq and Sham) de Daesh: Organisation armée terroriste à l’idéologie salafiste djihadiste, et l’Egypte un point geopolitique sensible dans cette nouvelle geurre des mondes.
Dès lors, l’oeuvre de Damien Aspe prend tout sont sens et pointe du doigt le Djihade 2.0 lancé par l’état Islamique pour recruter des candidats à la guerre sainte qui se radicalise avec Internet, où la propagande terroriste y est très efficace.
Le choix d’utiliser un Imac G3 n’est pas anodin...marque fer de lance de l’industrie Americaine, ce modèle est aujorud’hui totalement obsolète comme pour marquer la tecnologie dérisoire mais efficace avec laquelle les fondamentalistes Islamistes agissent face à l’occident.
Cette oeuvre pointe les limites des libertés du net et demontre les conséquences néfastes qui en résulte.
2015
Imac G3, circuit électronique, batons de dynamite
70 x 70 x 70 cm
Unique
category: Reality Reversion
"Au lieu de s’offrir ostensiblement aux regards des visiteurs, cette œuvre donne à voir le patrimoine architectural qui l’accueille. Elle ne concentre pas l’attention sur elle-même mais invite ses admirateurs à découvrir les trésors qui l’entourent.
Avec 3D MAP, l’artiste fait sortir l’outil informatique de son cadre de travail en 2 dimensions pour lui offrir un terrain d’expression en 3D.
Cette pièce possède ceci d’intriguant qu’elle est un dispositif qui se fait oublier pour mettre en valeur l’espace qui l’accueille et – par effet de miroir – en ressortir plus dense. A travers la lumineuse caresse du pointeur, l’architecture et les décorations murales se voient magnifiées, révélées à nouveau bien que pourtant à la vue de quiconque. Un dialogue implicite entre le dispositif jouant de nos cultures numériques et le lieu de patrimoine se met en place. C’est à ce moment que le titre de l’œuvre prend tout son sens : 3D Mouse Art Project fait référence à la célèbre application Google Art Project qui permet aux internautes du monde entier d’explorer les musées et monuments les plus renommés comme Le Château de Versailles, Le Louvre, etc. Cependant dans Google Art Project, l’internaute reste immobile face à ce que lui donne à voir le logiciel installé sur son ordinateur connecté à internet. Le processus est ici totalement inversé : dans 3D MAP, le visiteur est entrainé dans un mouvement permanent et volontaire. Les visites virtuelles de Google Art Project se transforment avec 3D Mouse Art Project en expérience du réel. Et cette subtile inversion renvoie à une problématique majeure du numérique, de Google, et de notre quotidien "augmenté" qui projette les individus de plus en plus dans "la carte" en les extirpant insidieusement du "territoire". La numérisation du monde – même en ultra-haute qualité – ne remplace pas l’expérience du réel ; tant en terme de sens que d’imaginaire ou d’appropriation phénoménologique du monde. Il ne s’agit pas là de dénoncer une quelconque "virtualisation" de la vie, ou une éventuelle "dé-réalisation" mais plutôt de pointer la complexité croissante du réel contemporain et numérique. En changeant la nature du geste, mais pas de la gestuelle, avec une interface informatique Damien Aspe met en abime la perception sensorielle du public par le trouble du truchement de la représentation culturelle de cette perception."
Nicolas Rosette.
2007
Lyre + Flight case + élèctronique
Dimensions variable
Unique
category: Digital Power
L’installation intitulée Une seconde de télé-réalité #2 décompose une seconde de film vidéo sur la base d’une trame télévisuelle montrant cinquante images à la seconde.
La scène est connue de tous mais l’angle sous lequel elle est filmée ici, n’est pas l’image que nous connaissons. Elle nous est donc tout aussi familière que nouvelle.
Poursuivant son travail de recherche sur la déconstruction de l’image, Damien Aspe dissèque cette seconde d’action en 50 photos disposées au-dessus du moniteur qui diffuse en boucle, la vidéo dont elles sont extraites.
Dans une même répétition lancinante, la bande son tronquée vient renforcer la violence de la séquence et montre la seconde qui boulversera le XXI° siècle et changea la face du monde.
Deux version différentes ont été réaliser par Damien Aspe.
1s de télé-réalité #1 from Aspe Damien on Vimeo.
2015
1 DVD de 0'1" & 50 tirages photo 15 x 20 cm
Dimension variable
Unique
category: Digital Power
La supraconductivité conventionnelle, se manifeste à des températures très basses, proches du zéro absolu (−273,15 °C). Il se produit alors un phénomène étrange d'absence de résistance électrique et d'expulsion du champ magnétique. La supraconductivité permet notamment de transporter de l'électricité sans perte d'énergie et ses applications potentielles sont extrêmement stratégiques.
En 1986, des scientifiques ont réussi à réaliser de la supraconductivité non conventionnelle (- 140°) que nous avons encore du mal à expliquer, mais qui grâce a cette température plus élever, permet d'envisager des applications future.
Plus récemment encore, en 2011 les physiciens de l'Institut national des sciences des matériaux (NIMS), au Japon ont découvert (certainement lors d'une fête de bureau trop arroser) que certains matériaux plonger dans des boissons alcoolisées pendant 24h à 70° obtenaient des propriétés supraconductrice. A leurs grande surprise, c'est avec le vin rouge que le résultat est le plus efficace et curieusement c'est le Beaujolais qui est le plus performant.
Parti de ces découvertes, Damien Aspe à créer le "Supracalculateur" du futur. Aujourd’hui, les puissances mondiale se sont lancés dans la bataille de pétaflops pour avoir le plus gros supercalculateur de la planète. En effet, pouvoir gérer des milliards de calculs à la seconde permet une hégémonie dans de nombreux domaines.
Si il devient possible d'introduire la supraconductivité dans les circuits informatique, alors le transport de l'électricité sans perte d'énergie permettra une vitesse de calcul inimaginable de nos jours.
Combinant les différentes découvertes scientifique, l'artiste créer un "supracalculateur" (supérieur au supercalculateur que nous connaissons) avec des objets usuels. La baisse de température de la supraconduction laisse envisager l'utilisation d'un congélateur, a l’intérieur duquel des cartes mères serait congelé dans du vin...
2015
Congélateur, cartes mères, vin, câbles de connexion
120 x 72 x 88 cm
Unique
category: Virtual Time
Time machine #1 est une photographie composée d’entrelassement en 1080 lignes, du premier et du dernier plan du film Empire Tailer réalisé en 2012 par Damien Aspe à New-York.
Représentation de la compression de 8 heures de temps sur une même image.
Le titre Time Machine fait référence au film Retour vers le futur de Robert Zemeckis, sorti en 1985.
L’intrigue relate le voyage dans le passé d’un adolescent, Marty McFly, à bord d’une machine à voyager dans le temps fabriquée par le Docteur Emmett Brown à partir d’une voiture de modèle DeLorean DMC-12.
2012
Tirage photographique
30 x 40 cm and 120 x 150 cm
25 exemplary and Unique
category: Reality Reversion
L’ installation fait référence dans son fonctionnement à un des premiers jeux électroniques, “le Simon”, qui demande au joueur de répéter tous les signaux lumineux qu’il émet.
Les dalles, obéissant à une programmation informatique, s’allument à tour de rôle pour décrire une combinaison lumineuse.
Les sons emmanant de cette pièce, sont puisés dans les systhèmes d’exploitations les plus courants: Windows et OS.
Les visiteurs doivent alors, la reproduire en appuyant sur les dalles, chacun à leur tour et dans le bon ordre.
Les règles du jeu sont identiques à celles du jeu initial mais le mode d’emploi inverse les codes comportementaux habituels.
L’espacement entre chaques dalles obligent en effet, le public à jouer ensemble. Le jeu n’est plus individuel.
Il crée le lien social et devient collectif.
Chaque partie et chaque intervention du public transforme plastiquement l’installation, qui devient une sculpture lumineuse vivante et sans cesse changeante.
Puisant volontairement ses racines dans un monde qui leur est familier, aux confins de l’électronique et du jeu vidéo et en prenant part activement à la vie de l’oeuvre, le public, passent du statut de spectateurs à celui d’acteurs.
2009
Plexiglass, néons, sons et circuit éléctonique.
Dimension variable
Unique